Saber que España es el cuarto mercado consumidor de videojuegos de Europa y el sexto a nivel mundial, le hace pensar a uno que algo va mal cuando sólo el 0,9% de la producción europea de videojuegos procede de España.
En el 2008 tuvimos una facturación de 1500 millones de euros solo en retail, sin contabilizar la distribución digital. El hecho de saber que dentro de los contenidos interactivos los videojuegos lideran, nos da una idea de cual podría ser el futuro y presente de la industria.
Que la industria del videojuego está en plena expansión es de todos sabido pero ¿cuales son las tendencias?. ¿Existe una relación entre la industria del cine, la animación, los videojuegos y la música?
Joaquín Pérez, Director del Observatorio del Videojuego y la Animación, ejerció de moderador. Los ponentes fueron : Albert García Pujades CEO de Nikodemo Animation, Simon Lee Hsing Director de Diseño de Digital Legends, Gonzo Suárez de Arvirago, Fernando de Miguel CEO de Zinkia, Ramón Nafría Presidente de DOID (Asociación de Desarrolladores de Ocio Digital) y Francisco Arteche Fernández Miranda de Entertainment & Division Senior Regional Director de Western Region, Xbox 360.
Desde el inicio del debate todos los ponentes constatan la aparición de un nuevo territorio digital que genera un modelo de negocio en esta industria. Su nombre es Internet.
A la hora de producir, Simon Lee Hsing nos indica cuatro valores básicos para hacer que la relación entre Publisher, editor y desarrolladores sea fluida: perseverancia, creencia en tu producto, calidad, asesoramiento lega y conocimiento de tus competencias frente a los editores
¿Que papel juega España en este mercado internacional, que podría aportar? De manera unánime destacan la capacidad de innovar y ser creativos como nuestro punto fuerte.
En este mercado se apuesta mucho por la estrategia de marca. Fernando de Miguel de Zinkia lo confirma con su modelo 360. Sus generadores de ingresos son múltiples: comunidad online, productos musicales, series de animación, juegos… Los contenidos han de ser de máxima calidad. Cada producto rentable por si mismo ha de apoyar siempre la estrategia de marca, alimentando la notoriedad con todo lo que generan alrededor. Un ejemplo de comunidad es el mundopocoyo.com , un universo con un contenido atractivo que apoya la marca.
Los videojuegos pasan a la gran pantalla, películas que incorporan videojuegos, ediciones musicales que incorporan vídeos, juegos que incorporan éxitos musicales…. ¿Cual es y cual será la relación entre las distintas industrias? El formato digital de las creaciones hace que la convergencia cine-animación-videojuegos-música sea posible de una manera fácil y natural .
Albert García Pujade esta de acuerdo en lo Importante que es construir marca. En su caso, su producto calico nació por accidente: puros nativos digitales. Su público: teenagers. Buscan un modelo de negocio de desintermediación. Nikodemotv es otra de sus apuestas. Señala la distribución digital como futuro de este mercado.
Simon Lee Hsing se maravilla de cómo propuestas totalmente visionarias y disruptivas se aceptan en el mercado. Un ejemplo sería su apuesta por los juegos en el móvil, los videojuegos musicales para promocionar a un artista real e incluso el poder asociarlo a películas.
Existe una necesidad de comunidad que va más allá de “despachar producto”. Se trata de nuevos modelos de negocio con un potencial de crecimiento brutal, un fenómeno que los retailers han de tener en cuenta para el desarrollo de su negocio. La comunidad xboxlive , con 20 millones de usuarios de XBOX conectados y con un 50% de usuarios de consola conectados a esta comunidad y a todos los demás usuarios, confirma esta tendencia.
La administración empieza a estudiar este negocio no solo bajo el prisma de innovación tecnológica si no como una autentica industria. Que los videojuegos empiecen a asociarse a Cultura ha supuesto sin duda, un apoyo a la industria.
Gonzo Suárez destaca la importancia de contemplar el entorno digital como un lugar de producción industrial de contenidos que creará puestos de trabajo en producción, distribución y en consumo. Asímismo, afirma que el futuro pasa por crear patrimonio. La empresa española está claro que puede aportar creatividad pero a nivel de producción se trabaja por encargo por lo que aconsejan crear marca, conservarla IP y acertar en la distribución digital. Si creamos patrimonio,éste retornará creando valor de empresa y desarrollando un tejido sostenible y fuerte. Tres premisas que fácilmente garantizarán el éxito.
Se imponen los modelos hibridos. Internet lo va a aglutinar todo en diferentes dispositivos.Las consolas móviles más conocidas como X-Box360 (microsoft), PS3 (Sony) y la Wii (Nintendo) han abierto mercado con juegos como Star Wars, The Lord of the Creatures, Monkey Island (Special Edition X-Box), Grand Turismo y Needforspeed, popularizando el mercado.
Nuevos territorios, nuevos modelos de negocio, marca, comunidad , distribución digital y convergencia se imponen en el mercado de Ocio digital.
Felicidades a todos los ponentes por sus magnificas intervenciones especialmente a Gonzo Suárez de Arvirago, por su clara exposición de los hechos y las tendencias que se imponen.
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